애자일 방법론 중 하나인 사용자 스토리를 학습 중입니다.
보다 효과적인 학습을 위해 챕터마다 정리하여 블로그에 포스팅 하려 합니다.
지인들에게 알리지 않고 기록의 용도로 사용하는 블로그인 만큼, 많은 사람이 볼리는 없겠지만 혹여나 애자일 공부하신 분께서 보신다면 코멘트로 첨삭? 부탁드립니다.
열심히 배우겠습니다.
User Story Applied 1.개요
배경
소프트웨어 개발 프로젝트가 어떻게 진행 될 것인지 완벽하게 예측하는 것은 불가능 하고, 따라서 프로젝트 전 기간에 걸쳐 의사를 결정해야 한다. 이를 위해 보다 빈번하고 신속한 정보공유 프로세스가 필요하다.
프로세스
waterfall - 한 주기 : 요구사항 작성, 요구사항 분석, 설계, 구현, 테스트
이에 비해, 사용자 스토리는 고개과 사용자의 참여가 프로젝트 하는 내내 계속 됨.
1. 스토리 작성 워크숍에서 처음 작성.
(프로젝트 진행 중에도 아무 때나 추가 작성 가능.)
* 고객이 스토리를 작성
1. 고객팀에서 어느 이터레이션이나 릴리즈에 포함시킬지 우선순위를 결정하기위해.
기술용어가 아닌 비즈니스 용어로 작성 되어야함.
2. 제품의 주된 기획 주체로서 고객팀은 제품의 동작을 가장 잘 설명할 수 있다.
* 사용자 역할 모델링을 활용 (3장 참고)
2. 개발자는 스토리 크기를 추정.
3. 이터레이션 길이 iteration length 선택.
4. 속도 velocity (한 이터레이션 동안의 작업량) 추정.
5. 스토리 포인트 추청.
6. 이터레이션 배정.
7. 이를 바탕으로 release plan을 세운다.
* 각 이터레이션을 시작하기 전에 고객팀은 진행중인 릴리즈 계획을 수정할 수 있다.
스토리 크기와 스토리 포인트가 서로 다른 개념인지 궁금.
이해하기로는, 스토리 크기는 에픽 Epic을 세부 스토리로 나눌 때 처럼 기능적으로 접근
스토리 포인트는 구현할 때 드는 시간적 비용 차원으로 접근했는데..
인수 테스트 Acceptance test
: 스토리 개발 후 고객이 기대하는 대로 정확히 동작하는지 입증하는 과정.
이터레이션이 시작되면 개발자는 코드를 작성, 고객팀은 테스트를 작성
테스트는 초기에 작성할 수록 좋음.
for 고객이 기대하고, 가정하는 것을 보다 빠르고 정확하게 개발자에게 전달 할 수 있음.
Why User Story?
사용자스토리는 고객, 개발자 모두이해가능
반복적 개발 iterative development에 효과적
iterative process 반복적 프로세스는 refinement 연속적인 정련을 통해 발전해 간다.
그 밖에..
각 카드의 뒤에 기대사항을 표현.
이는 Acceptance test 인수테스트를 작성하는 단서reminder 가 된다.
고객팀 customer team
: 사용자의 요구를 만족하는지 보증해줄 사람이 필요하다.
예를들어 테스터, product manager, 실 사용자, interaction designer
사용자 스토리가 큰 것 보다는 많은 것이 낫다.
1장은 사용자 스토리를 전반적으로 흘끗 훑어보는 느낌이다.
다시읽길 잘했다는 생각이 드는 한편 일독하는 사람들에게는 적합하지 않은 구성 같다.
아무튼 조각조각 따로 놀던 이해의 조각들이 완성되가는 기분이다.
그리고. ㅇ ㅏ. 개발팀은 그 동안 나랑 일하느라 힘들었을것 같다. 미안할 따름이다.
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